FrazPC.pl

God of War - recenzja

Pamiętam jak dziś, kiedy 13 lat temu kumpel przybiegł do mnie z wywalonym jęzorem, trzymając w ręku egzemplarz gry God of War. Byłem bardzo sceptycznie nastawiony do tego tytułu, bo przecież to nie może być lepsze od Devil May Cry. Szybko przekonałem się, w jakim byłem błędzie i "Bóg Wojny" z miejsca stał się dla mnie nowym królem slasherów, gatunku, który ówcześnie był moim ulubionym. Świetny bohater, ciekawa historia i rewelacyjny system walki, który może nie był tak skillowy jak w DmC, ale za to nadrabiał dosadną brutalnością, widowiskowymi "finiszerami" oraz efektownością. Nie da się jednak ukryć, że po 4 odsłonach na dużych konsolach i kilku mobilnych częściach dotychczasowa formuła serii wyczerpała się, co ewidentnie czuć było już we Wstąpieniu. Kiedy więc przed 2 laty na E3 2016 zapowiedziano nowe God of War, które przeszło ogromną metamorfozę, długo zbierałem szczękę z podłogi, a zaprezentowany wówczas materiał obejrzałem niezliczoną ilość razy. To po prostu nie mogło się nie udać!

Zobacz zdjęcie

Zdaję sobie sprawę z faktu, że nie wszystkim podoba się kierunek, jaki obrali twórcy w przypadku nowych przygód Kratosa, ale gracze już tak mają, że jeśli kolejne odsłony nie wprowadzają większych zmian, to narzekają na odcinanie kuponów i odgrzewanie kotletów, a jeżeli twórcy zdecydują się na gruntowne przebudowanie w ramach uznanej serii, to pojawiają się narzekania, iż to nie jest już to samo. Osobiście uważam, że GoW w formie typowego slashera jak z poprzedniej generacji dziś nie miałby racji bytu i byłby po prostu reliktem przeszłości (coś, czego moim zdaniem nie zrozumiał Blizzard w przypadku Diablo 3). No dobra, wyjaśniliśmy sobie już tę kwestię (to oczywiście tylko moje zdanie, z którym nie każdy musi się zgadzać), więc możemy przejść do kornetów.

Zobacz zdjęcie

Zaczynamy od fabuły, która od samego początku jest istotnym elementem tej serii, ponieważ God of War zawsze napędzany był osobistą tragedią głównego bohatera. Nowa część dobrze pokazuje jednak, jak wiele zmieniło się w grach w tej kwestii i dziś jest to już zdecydowanie bardziej dojrzałe medium do przekazywania poruszających opowieści pełnych skrajnych emocji. Nie chcę tu umieszczać żadnych spoilerów, ale z trailerów wiecie już zapewne, że nasz bohater po wydarzeniach z Hellady udał się na mroźne ostępy Północy, gdzie dorobił się nawet potomka. Jego spokój zakłóca jednak niespodziewana śmierć matki chłopca, która przed udaniem się na wieczny spoczynek ma do Kratosa jeszcze jedną prośbę. To właśnie jej realizacja stanowi nasz główny cel i motor napędowy dla opowieści. Oczywiście we wszystko mieszają się nordyckie bóstwa, a jak wiadomo nasz protagonista nie pała do takowych miłością. Całość przedstawiono zaś jak typową opowieść drogi, a twórcy nie kryją się nawet z takimi inspiracjami, jak wyśmienita Droga od Cormaca McCarthy.

Zobacz zdjęcie

To właśnie relacje Kratosa z synem Atreusem stanowią główną siłę tej opowieści, ponieważ wiecznie gniewny Spartanin nie jest najlepszych materiałem na tatusia, a do tego prześladują go duchy przeszłości, które sprawiają, że trzyma syna na dystans. W czasie naszej podróży dochodzi do wielu sytuacji, które sprawiają, że Kratos z miejsca wygrałby plebiscyt na “anty-ojca” roku, a choć dzieciak na oko ma już ok. 10 lat, to nasz bohater praktycznie nic nie wie o swojej latorośli i w ogóle go nie zna. Wspólna podróż jest więc idealną okazją, by to zmienić, ale prowadzi też do nieporozumień i konfliktów, tym bardziej, że ojciec ukrywa przed małym sporo tajemnic. Pod tym względem nowy God of War mocno przypomina The Last of Us, co uznać trzeba za duży komplement. Najważniejsze, że nie brakuje emocji, świetnych dialogów i otrzymujemy po prostu wspaniałą historię, która ma szansę zgarnąć większość branżowych nagród za scenariusz.

Zobacz zdjęcie

Nie byłoby to jednak możliwe, gdyby nie kapitalna gra aktorska oryginalnych (czyli angielskojęzycznych) aktorów, którzy wykonali kawał niezwykle profesjonalnej roboty. To zdecydowanie czołówka dubbingów w grach wideo, a Christopher Judge godnie zastąpił ikoniczny głos Terrence'a 'T.C.' Carsona w roli Kratosa, choć powiem szczerze, że miałem obawy przed tą zmianą. Niski, niezwykle mocny głos aktora znanego z Gwiezdnych Wrót świetnie pasuje do takiego zakapiora jakim jest Kratos, a jego "BOY" z pewnością przejdzie do kanonu. Także pozostała część obsady spisała się wyśmienicie, a nie zabrało tu nawet etatowych mistrzów dubbingu, czyli Nolana Northa i Troya Bakera. Polska wersja językowa to już nieco inna para kaloszy i choć wiem, że spora część graczy ceni sobie produkcje, w których postaci przemawiają naszym ojczystym językiem, to ja zdecydowanie do nich nie należę (poza drobnymi wyjątkami, takimi jak Wiedźmin). Niemniej jednak polski oddział Sony trzyma poziom i jeśli lubicie ich dubbingi, to nie będzie zawiedzeni (dla mnie całość brzmi dość infantylnie, więc już po zwiastunach powiedziałem jej “nie”).

Zobacz zdjęcie

Bardzo istotną rolę odgrywa tu również klimat mitologii nordyckiej, który jest bardziej surowy, a przy okazji mniej wyeksploatowany niż mitologia grecka (poza tym, z naszego punktu widzenia też bardziej egzotyczny, ponieważ w szkołach niewiele mówi się na ten temat, a w kulturze rzadziej sięga się po tę tematykę). Bogowie mroźnej Północy zdają się być bardziej brutalni i okrutni od tych z greckiego panteonu, przez co całość nabrała mroczniejszego charakteru. Cieszy fakt, że twórcy odrobili pracę domową i sięgnęli do źródeł, przez co można tutaj zdecydowanie poszerzyć swoją wiedzę na temat nordyckich mitów.

No dobra, ale zapewne chcecie już wiedzieć, jak wypada rozgrywka. Mówiąc najkrócej jak się da - wybornie. Oczywiście to pojedynki z przeciwnikami stanowią tu trzon gameplayu i choć system walki przeszedł gruntowną metamorfozę, to kierunek obrany przez studio Santa Monica to strzał w dziesiątkę. Tym razem naszą podstawową bronią jest topór o nazwie Lewiatan i szlachtowanie nim przeciwników dostarcza naprawdę sporo satysfakcji. Przede wszystkim czuć moc każdego ciosu, co podkreślane jest przez bardzo dobre animacje i efekty dźwiękowe. Sam system walki jest naprawdę rozbudowany i wyraźnie inspirowany serią Dark Souls (choćby podobnym sterowaniem czy bardzo istotną świadomością pola bitwy i rozmieszczenia przeciwników). Jeśli chodzi o ofensywę, mamy do dyspozycji lekkie i mocne uderzenia, które możemy łączyć w combosy, ataki runiczne, opcję rzucania toporem (animacja jego przywoływania nigdy się nie nudzi), gołe pięści (lepiej nadają się do ogłuszania rywali) czy tryb furii, w którym Kratos jest niemal niepowstrzymany. W defensywie otrzymujemy zaś krótkie i długie uniki, blokowanie czy parowanie ciosów rozkładaną tarczą. Do tego dochodzi jeszcze wspomagający nas Atreus, którego podstawową bronią jest łuk.

Zobacz zdjęcie

Co jednak najważniejsze, gra jest na tyle trudna (wybrany przeze mnie trzeci poziom trudności mocno przetestował moje umiejętności i miejscami zdawał się być bardziej wymagający od Soulsów), że zmusza nas do stosowania różnych taktyk i pełnego arsenału zdolności bohatera. Musimy więc szybko reagować na to co dzieje się na polu walki i np. zamrozić groźnego przeciwnika rzutem toporem, by następnie szybko ogłuszyć drugiego rywala i wykonać na nim finiszera", zanim dopadnie nas reszta draugrów. Nie można też narzekać na różnorodność oponentów (od podstawowych draugrów, przez opancerzonych rycerzy, po ogry czy nawet trolle pełniące rolę subbossów), którzy wymuszać będą na nas inne podejście do walki. Wisienką na torcie (albo truskawką jak wolą niektórzy) są zaś epickie starcia z bossami, które zostały zaprojektowane po mistrzowsku, dostarczając nam zarówno niepowtarzalnych wrażeń i rozmachu typowego dla serii, jak i dużego wyzwania.  

Poza tym, idąc z duchem czasu, producent zdecydował się tu na wprowadzenie elementów RPG, dzięki czemu nasza broń i pancerz mają statystyki, możemy tworzyć nowe zestawy, podnosić ich poziom czy stosować zaklęcia wzmacniające ich właściwości (lub nadające nowe). Z kolei zdolności naszego ekwipunku można tak dopasowywać, by jak najlepiej pasowały do naszego stylu gry (np. bardziej, ofensywny, defensywny czy może nastawiony na magię).

Zobacz zdjęcie

A że nie samą walką człowiek żyje, to w God of War czeka na nas naprawdę dużo eksploracji. Będziemy wspinać się po gzymsach, rozwiązywać zagadki środowiskowe (te nie są przesadnie trudne, ale też nie obrażają naszej inteligencji) czy też poznawać świat, rozmawiając z jego mieszkańcami czy zapoznając się ze specjalnymi ołtarzami lub runami, które odczytywane są Kratosowi przez Atreusa.

Twórcy zdecydowali się tu na quasi-otwarty świat, po którym (od pewnego momentu) możemy w miarę swobodnie się przemieszczać. Użyłem tu sformułowania quasi, ponieważ w gruncie rzeczy jest to szereg połączonych ze sobą za pomocą specyficznego huba, za jaki robi Jezioro Dziewięciu, korytarzowych lokacji. Poza tym, nasi bohaterowie przemierzać będą kilka pomniejszych światów. Tym samym, choć powierzchniowo nie jest on zbyt duży, to jednak takie rozwiązanie sprawia, że praktycznie wszystkie miejscówki są dopieszczone w każdym calu i to pomimo faktu, że wiele z nich odwiedzamy jedynie wykonując wciągające zadania poboczne (to również nowość dla serii), w tym pojedynki z najtrudniejszymi przeciwnikami w grze. Zdecydowanie wolę takie nieco bardziej liniowe podejście niż typowe sandboksy przeładowane toną bezsensownych aktywności, żeby tylko na każdym kroku czekało na gracza coś do zrobienia. W przypadku GoW w zależności od tego, czy skoncentrujemy się jedynie na głównym wątku, czy też postanowimy nieco zboczyć z drogi, nasza przygoda może trwać od 15 do nawet 40 godzin lub więcej, co jak na obecne standardy jest bardzo dobrym wynikiem, a gra w żadnym momencie mi się nie dłużyła. Co prawda odkrycie wszystkich sekretów wymusza na nas backtracking, ale w tym wypadku z przyjemnością wracałem do wcześniej odwiedzanych miejscówek, odblokowując nowe skróty i przejścia.

Zobacz zdjęcie

Tu dochodzimy do kwestii technicznych, gdzie God of War ponownie zachwyca. To bez wątpienia jedna z najładniejszych, jeśli nie najładniejsza gra obecnej generacji (i mówię tu o wszystkich platformach), która udowadnia jaką moc kryje PS4. Produkcja Santa Monica co chwilę powoduje opad szczęki, idealnie wpasowując się w standardy ekskluzywnych tytułów Sony (patrz Uncharted 4 czy Horizon Zero Dawn). Na szczególną uwagę zasługują tu oświetlenie (szczególnie wolumetryczne światło), efekty cząsteczkowe, geometria czy ostre tekstury. Do tego dochodzi bardzo dobrze zaimplementowane wsparcie dla HDR oraz rozdzielczości 4K na PS4 Pro (z zastosowaniem techniki szachownicowej). Jednak jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach, które odróżniają bardzo dobre gry od wybitnych. Ilość szczegółów i pietyzm z jakim autorzy podeszli do pewnych, z pozoru mało istotnych kwestii, potrafi przyprawić o zawrót głowy. Mówię tu o takich drobiazgach, jak bruzdy i pot na twarzy bohatera, para wydobywająca się z jego ust, broda reagująca na podmuchy wiatru, mimika Kratosa podczas wykonywania ciosów, naturalnie zachowujący się śnieg, odkrywający glebę w miejscach, po których często chodzimy, krople wody spadające z wiosła i tworzące okręgi na wodzie, uderzenia topora pozostawiające rysy na wielu powierzchniach, destrukcja otoczenia (szczególnie w trakcie walk z jednym z bossów) czy bohaterowie drżący z zimna, gdy na jakiś czas pozostawimy ich w bezruchu. Tego typu detali jest cała masa i ostatecznie mocno wpływają one na odbiór gry i immersję. Podobnie jak brak jakichkolwiek cięć w pracy kamery, co sprawiło, że ciągle jesteśmy bardzo blisko naszego bohatera, a rozgrywka i scenki przerywnikowe płynnie w siebie przechodzą (podobny zabieg jak w filmie Birdman). God of War to po prostu technologiczny majstersztyk, który udowadnia, że obecna generacja ma nam jeszcze wiele do zaoferowania.       

Udźwiękowienie to również najwyższa światowa klasa, o dubbingu już wspominałem, ale soundtrack także zasługuje na szczególne pochwały. Monumentalne chóralne utwory dobrze podkreślają epicki klimat produkcji i ostatni raz tak bardzo wsłuchiwałem się w ścieżkę dźwiękową z gry w przypadku Wiedźmina i Skyrima. Nie można też nie wspomnieć o kapitalnych dźwiękach otoczenia, jak echo w jaskiniach czy odgłos powracającego do ręki Kratosa topora - GoW to po prostu dzieło kompletne.

Zobacz zdjęcie

Jak zapewne zauważyliście, recenzja ta to pean pochwalny dla nowego God of War i nie będę ukrywał, że Santa Monica nie tylko spełniło wszystkie moje oczekiwania, ale i mocno je przebiło. Tym samym nie boję się wystawić tu idealnej oceny i to pomimo faktu, że GoW grą idealną nie jest, bo takowych po prostu nie ma. Chodzi mi tu głównie o pewne uproszczenia, które są obecne w większości gier, takie jak fakt, że bohater, który mierzył się z bogami (i to z powodzeniem), męczy się w walce ze "zwykłymi" przeciwnikami lub też nie może przeskoczyć metrowej przeszkody, o ile twórcy nam na to nie pozwolą. Nie zmienia to jednak faktu, że Kratos rozpoczął swoją przygodę w mitologii nordyckiej (bo chyba nikt nie ma wątpliwości, że ta nie zakończy się na jednej części) od niezwykle mocnego i udanego uderzenia. Poza tym, choć gra jest kontynuacją (nie brakuje odwołań do poprzednich odsłon), to idealnie sprawdza się także w przypadku graczy, dla których będzie to pierwsze spotkanie z serią. God of War jest więc bardzo mocnym kandydatem do tytułu gry roku i patrząc na kalendarz tegorocznych produkcji wydaje się, że tylko Red Dead Redemption 2 może mu odebrać ten tytuł, co jednak nie będzie łatwym zadaniem, nawet dla Rockstara.  

Nasza ocena: 10/10

+ świetna historia
+ oryginalny dubbing
+ bardzo dobry i rozbudowany system walki
+ gra stanowi wyzwanie
+ rewelacyjna oprawa graficzna
+ ścieżka dźwiękowa
+ nordycki klimat
+ detale
+ kontynuacja przyjazna graczom, który nie znają serii
+ kapitalny design
+ sporo pobocznych atrakcji
 
- drobne uproszczenia na poziomie projektowania gry
 
 
Grę do recenzji dostarczyła firma: 
 

Zobacz zdjęcie

Autor recenzji: Daniel Górecki

Copyright © 2012 - 2018 Cyfrowy Polsat S.A.